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By Raymond Chan
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Date posted:
14 October 2019, 12:05 PM

陳浩庭政經短評: 電競「錢途」無可限量

近年來,電子競技(eSports)的認受性越來越強,並已經被列入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,這再不是「網絡遊戲」和「小孩子的玩意」那麼簡單。而電競市場的「錢途」更是無可限量,今年全球的總收入可望突破10億美元(折合約14.8億澳元)的里程碑,達到11億美元(約16.3億澳元),當中超過八成收入是來自品牌投資。

全球領先的電競市場研究分析公司Newzoo推測,到2021年,各大小品牌投放到全球電競市場的資金,更將會達到14億美元(約20.7億澳元),相當於屆時電競市場總收入的84%。

觀眾迅速增長 粉絲數以億計

而電競行業的收入主要來自5方面,分別是商業贊助、廣告、傳播權、遊戲發行商向電競組織支付的活動費,以及相關產品的銷售和門票。以去年為例,電競行業最大的收入來源是贊助費,佔了整體收入的差不多四成;其次是廣告收益,佔近兩成。

電競商業化之所以能夠取得巨大的成功,很大程度上是歸功於電競觀眾迅速增長,這又要拜高科技設施進步的配合,例如是網速加快,因為數以百萬計的電競觀眾主要是通過如Twitch等網上平台去觀看賽事。Newzoo估計,由現在到2021年,全球電競觀眾將每年平均增長14%,到時達至5.57億人,當中3.07億人是偶爾觀看的觀眾,餘下的2.5億人則是超級粉絲,當中很大部分是年輕人。

澳聯賽待拓展 依重商業贊助

澳洲也有電競聯賽,規模雖然相對較小,但亦舉辦得有聲有色,可望進一步拓展。電競職業選手的黃金年齡介乎15至25歲,澳洲一些「企業化」的電競隊,選手們更會獲安排住進電競訓練場地附近的宿舍,務求加強隊員之間的溝通。

隨著電競市場日趨成熟,度過了黃金生涯的電競選手在退役後,部分人會轉職做電競教練,甚至乎自己做老闆,組織自己的電競隊。

在澳洲,電競隊單靠比賽奬金並不足夠維持正常運作,必須依賴其他方面的收入,其中一個主要資金來源就是贊助費。其實,世界各地的電子產品和體育用品企業,越來越熱衷於讓旗下品牌進軍電競市場。

中國人才濟濟 加強品牌合作

至於目前最大的電競市場,當然要數中國、韓國、美國和歐洲等地。就以中國這個人口大國為例,國內擁有眾多這方面的人才,是電競市場的一股龐大實力。全球有18億人認識電競,其中的5億人來自中國,佔了整體人數的28%,有關比率是世界各地中最高。

《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是全球最火紅的其中一個電競遊戲,單在中國就有逾億玩家。去年11月初,「2018英雄聯盟全球大賽」的總決賽在韓國仁川上演,結果由中國戰隊IG電競俱樂部以3比0完勝歐洲頭號種子戰隊FNC,為中國隊伍勇奪首個LOL全球總決賽冠軍。

中國戰隊在電競賽場上獲得佳績,對中國電競產業的發展是一大鼓舞,這一點從中國電競領域與體育用品品牌在近年的合作便可見一斑。

就在今年2月底,耐克(Nike)中國便與「英雄聯盟職業聯賽」建立長期合作夥伴關係,成為該聯賽的獨家服裝和鞋類合作夥伴。

今年5月,中國領先的體育用品品牌企業李寧有限公司(Li Ning),收購「英雄聯盟職業聯賽」的老牌戰隊Snake。隨著該品牌企業致力帶動品牌年輕化,並在傳統體育賽事之外開闢新戰線,Snake也易名為LNG,而李寧品牌的口號也成為這支戰隊的口號:「一切皆有可能!」

面對韓國等電競強國,中國電競隊能否在2022年的亞運會中稱王,那就讓我們拭目以待。須知道,凡事皆有可能!

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